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一、不需要更新版本的游戏
游戏公司如果只想赚玩家的快钱,就只能一个又一个的开发新游戏。有没有一种游戏,可以永久的经营,不需要更新版本。
只有一种游戏,能够确保玩家永远热情,就是赚钱的游戏,玩家可以轻松从游戏中赚到钱。玩游戏,不再是花钱娱乐消遣,而是一种轻松赚钱的工作。
游戏公司开发游戏,是为了赚钱。玩家想要赚钱,游戏公司也想要赚钱,钱从哪来来呢?
未来的公司,单纯卖东西给客户的公司,是无法持续做大的。未来做大的公司,一定是让你的客户,从你这里赚到钱。
有人才会有流量,流量就是风口,风口就是未来。
二、游戏地图、游戏玩法
无尽战场,不是类似英雄联盟,狭小地图内的回合制游戏。无尽战场,游戏地图,十分广阔,类似魔兽世界大小,地形复杂。主城外的区域,每天都会随机生成新地图。
游戏内也没有打怪、升级、任务、下副本的场景,没有阵营划分,职业选择。不需要编写游戏背景故事,考虑技能数值平衡。
无尽战场,属于大型的战场游戏,玩法非常简单。玩家进入游戏时,角色自带采矿、采药技能,随机传送在主城外的区域。
玩家要做的就是,采集草药、矿石,安全带回主城,出售换取金币,然后在主城内,旅馆下线(野外下线,角色会停留在原地)。
玩家返回主城过程中,会遭遇其他玩家猎杀,死亡后背包内,装备、金币、草药、矿石,全部被其他玩家拾取。
三、超视距的游戏技能
游戏内的技能,属于超视距,比如一颗小火球,直接从卡利姆多,飞到东部王国,再比如发动暴风雪技能,整个贫瘠之地,都会下起寒冰箭。
一个类似魔兽世界大小的世界内,一场没有开始和结束的战场游戏。超视距的技能,是必须的,否则单靠玩家自己寻找对手PK,耗费的时间会是无尽的,游戏也会变得无趣。
超视距技能,避免大量人民币玩家,聚集在主城外围,坐等普通玩家上门。因为一场暴风雪就能团灭所有人民币玩家,拾取人民币玩家的金币、装备。
四、游戏的平衡设计
游戏内的平衡,依靠的是金币。游戏内,玩家不再是,比谁击杀的人多。比的是,谁能高效的赚取金币,花费少量的金币,收获更多的金币。
玩家的技能,来于装备,装备技能的开启,消耗的是金币。装备技能越强大,花费的金币也越多。背包内没有金币,再强大的装备技能,也会无法使用。
游戏公司不在游戏内,免费提供金币,玩家只能充值购买,或从其他玩家手中收购。游戏公司不回收金币,鼓励玩家之间,金币与装备,自由交易。
五、技能装备
除了角色自带的采矿、采药技能,游戏公司不在游戏内,向玩家提供任何技能的学习,一切技能由装备附带产生。
装备为消耗性道具,有耐久值限制,使用后耐久值会降低,耐久值归零后,装备报废消失。越是强大的技能,装备的耐久值越低,可以使用的次数也越少。
装备即使没有使用,耐久值也会随时间,不断减少。这种设定是为了催促玩家,尽快使用装备上的技能。
人民币玩家想要获得一件技能装备,需要先从普通玩家手中,收购草药、矿石。这种设计,等于是把普通玩家当作了旷工、药农,为人民币玩家打工,人民币玩家支付金币。
人民币玩家,租用主城内的道具,也需要支付金币,才能将收购来的草药、矿石,制作成为草药试剂、工程配件等半成品。
人民币玩家,支付金币,租用主城内的图纸道具,消耗草药试剂、工程配件,合成技能装备。越是技能强大的装备,耗费的材料越多,失败的概率也越大。
收购草药、矿石,制作技能装备,可以由的公会完成,人民玩家拿钱直接向公会购买。因为装备一旦制作成功,耐久值会随时间下降,公会需要尽快将装备卖出去。
六、如何让人民币玩家愿意花钱充值购买金币
普通玩家和人民币玩家,角色的等级永远都是一级,不存在升级的情形,体力、法力、攻强、防御等基础属性值也都只有一点。
游戏装备只提供技能,穿戴后不提供任何的属性加成。人民币玩家,不开启装备技能,和普通玩家没有任何差异,一旦被偷袭,也是非常容易死亡的(体力值只有一点)。
玩家死亡后,背包内的金币、材料、装备,以及身上穿戴的装备,都会被其他玩家拾取,不存在装备绑定,谁拾取就是谁的。
玩家死亡后,该服务器内的角色注销,只能重来排队,会被系统随机分配到人数较少的服务器内。这种设定,保证了每个服务器内玩家数量的满员状态。
玩家可以将装备,存放在主城内的道具银行内,重新上线后,可以在全服任何一个服务器内的提取,前提必须是同一个名字的主城的银行。
人民币玩家,如果不想死亡,就需要花费金币,时刻开启装备上的技能。
七、主城间贸易的玩法
不同主城的银行、拍卖行之间,没有连接,游戏内也不设立邮箱系统。这种设定是为了,让各地物价具有差异性,加上每个主城特有的矿物、草药,创造了贸易的玩法。
人民币玩家,可以组织队伍,押送箱子(大型的背包),在不同主城之间,倒卖物质,赚取差价。
利益的诱惑,押运与打劫的对抗,背叛与信任的爱恨交织。
八、过路费箱子的玩法
普通玩家,背包内只有少量的草药、矿石。人民币玩家,花费金币,开启装备上的技能,猎杀普通玩家,并不划算。
人民币玩家,可以选择在前往主城的道路上,设置关卡,让每个过路的普通玩家,缴纳过路费。过路费不会直接支付给玩家,而是存放在道具箱子内,一定时间后,才能提取。
过路费箱子,一旦被人民币玩家,从背包内拿出来,游戏地图上就会标注,任何玩家都能看到箱子内的金币数量。
过路费箱子内的金币,存放的数量越多,因为开启的时间的限制,当然会吸引其他玩家前来抢夺。
如何让普通玩家缴纳过路费呢,需要把关卡设在道路狭窄的地方,必须是前往主城的必经之地。关卡是一个类似高塔的道具,任何没有缴纳过路费的玩家靠近,都会被攻击。
如何让人民币玩家,愿意设置关卡呢,一个是可以收取过路费,另一个就是要能有机会守住保管过路费箱子。关卡开启之后,会随机附带强大的技能,开启技能,花费的金币较少。
任何前来进攻的玩家,没有消灭高塔前,无法进攻守护关卡的玩家,关卡被摧毁后,过路费箱子内的金币,不会消失,会散落在高塔四周。
因为主城外区域的地图,每天自动生成,想要寻找到适合设置关卡,适合组队探索的玩家进行。当然也可以打探的合适地方后,将坐标卖出去。
一般通往主城的道路会有许多,一个公会如果打通了其中一整条道路,收的过路费又低,才会吸引普通玩家绕路前来通行(野外无法交易,只有死亡与拾取)。
九、经营主城的玩法
游戏内主城,不需要大量的建筑堆砌,仅仅只是一块方便玩家交易的空地。玩家在主城以外的区域,是无法自知交易的,只有死亡后掉落拾取。
主城的名字具有唯一性,主城的位置,可以和其他主城,随意调换。加上主城外区域的地图,每天也在随机生成。这种设计,是为了保证游戏地图的不固定,玩法的不固定。
玩家死亡后,重新上线,可以在全服同一名字的主城银行、拍卖行,提取寄存的金币和装备。但不同服务器,同一名字主城的银行、拍卖行,寄存的金币、装备不互通。
玩家死亡后,重新上线,把金币和装备提取后,重新寄存,才能实现不同服务器内金币、装备的流通。这里有一个限制,在前一家银行、拍卖行寄存的金币、装备,时间超过24小时。
主城内一切道具,都由玩家装备技能提供。主城内的银行、拍卖行,也是玩家技能召唤出现的,开设银行、拍卖行必须缴纳一定金币的保证金。
玩家可以自由攻击主城,抢劫主城内的银行、拍卖行。类似于过路费箱子的玩法,银行、拍卖行再被召唤出现的时候,会诞生一座高塔,随机附带强大的技能。
其他玩家,在主城内的任何攻击行为,都会被高塔攻击。但召唤出高塔一方的公会成员,主动攻击,也不会遭到高塔攻击。
其他玩家,没有消灭高塔前,无法进攻,召唤出高塔一方的公会成员。银行、拍卖行被摧毁后,银行、拍卖行内的金币、装备,不会消失,会散落在高塔四周。
银行、拍卖行摧毁后,散落的金币、装备,玩家可以自由拾取。在银行、拍卖行内,寄存金币和装备的玩家,财产会发生损失。玩家只会得到一定保证金的赔付。
十、公会团战的玩法
无论是经营主城收取手续费,还是主城之间倒卖物质赚取利差,这些都不是一个玩家可以做到的。公会成员,不再是兴趣的走在一起,而是为了利益,汇聚形成组织。
游戏公司出让道具、主城经营权,就是为了鼓励玩家之间,大规模团战。只有大规模的团战,才能加速技能装备的消耗,保持游戏内金币价值的稳定,从而吸引更多普通玩家参与。
由于超视距技能的存在,公会团战不再是,聚在一起劈砍。公会团战,会类似于军队的现代化战争一样。
召唤出飞行坐骑,在领地内巡查,因为飞行坐骑会让玩家的雷达范围扩大,方便搜索其他玩家,技能射程也会大大增加,方便在空中对地面对手攻击。
团战中,发起攻击的一方,首先出动飞行部队,打掉对方的空中侦查人员,如同战斗机在争夺制空权。
骑在飞行坐骑上,攻击对方空中侦查人员,会被对方地面的玩家,自动锁定,从空中打了下来,如同是在防空作战。
夺取制空权之后,地面部队,骑在坐骑上,套个护盾,顶着攻击快速前进,如同是在开着坦克冲锋。靠近之后,给对手标注,招呼队友远程命中,这好比是在地空协同。
摧毁敌方进攻力量之后,公会会组织玩家,乘坐多人的飞行坐骑,快速到达战场上空,发动技能漂浮术,从高空降落,拾取敌人背包内的金币和装备,这就好比是在伞兵作战。
玩家随身背包空间有限的设定,决定了公会必须组织,非战斗人员参与战场打扫任务。确定目标价值,需要情报。高效的攻坚战斗,需要严密策划。
主城内旅店下线后,人民币玩家重新上线,也会和其他玩家一样,随机传送到主城外的区域,只不过人民币玩家背包内的金币、技能装备,会跟随玩家一起出现。
有一种装备技能,玩家开启之后,短时间内,绑定在一起,可以进入同一个服务器(公会活动)。玩家朋友进入游戏后,也可以召唤绑定的玩家,加入这个服务器。
这两条的设计,公会的目光不再局限一个服务器内,跨服作战,突然袭击,成为了可能。再加上提前设好的内应(主城旅店成功下线),成功逃脱,落袋为安。
九、世界频道里的流量入口
玩家一旦降临游戏内,都会收到附近主城,本地频道上发布的信息,以及同一服务器内,其他主城,世界频道上发布的信息。
无论是本地频道,还是世界频道,发布信息的权力,只有开设主城的公会拥有。公会可以发布一些广告、新闻、视频、电商等链接(不一定和游戏有关)。
不想做旷工,也不想参与公会团战,只想游览一下游戏内,秀美河山的休闲玩家,可以一边玩着游戏,一边看看本地频道、世界频道上链接。
游戏公司会收集每个玩家购物偏好,引入今日头条的推荐算法,把休闲玩家推荐到符合其偏好的服务器内,帮助公会实现流量变现。
公会如果想要获取更多客户,只需要派出战斗玩家,不停屠杀区域内的休闲玩家。因为服务器的容量是有限的,旧的休闲玩家被屠杀后,系统就会不停推荐新的休闲玩家进来。
这又回到了游戏公司鼓励,玩家使用技能装备上来,只有多使用装备上的技能,游戏内的金币才会保值。
十、游戏的价值
这个游戏的价值,在于尝试,通过千奇百怪的装备技能,把现实世界内的商品、贸易、雇佣、政府关系,映射进游戏中去,算是元宇宙规则的前期探索。
普通玩家想要赚钱,游戏公司也想要赚钱,钱从哪来呢,就是要让游戏发挥出,超越游戏的价值来,让其他人通过游戏这个媒介,实现现实中利益的增益。
人来了,钱才会来。钱多了,人也会变多。 |
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