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只写结论,不写论证了。
- 2000年的暴雪设计师都是最资深的RPG玩家,2000时代的RPG,是以角色扮演来体现游戏性。包括火系法术打不动火元素,一条任务线跋山涉水横跨半个地图,跑尸要跑半张地图,都是《魔兽世界》的古早乐趣。
- 除掉那些经典的任务线,其他杀XXX,捡XXX的任务其实都是临上线前一个月增加的。
- 最古老的《魔兽世界》在设计师心中应该是个这样的游戏:玩家们在危机四伏的世界慢慢成长,偶尔会从某些怪物身上拾取到任务的线索,这些线索最终指向一个强大的敌人,或者在精英怪游荡的区域里窥见神秘的地下城入口,于是玩家回到主城,通过冒险者工会去召集志同道合的同伴,完成精英任务,扫荡地下城,瓜分战利品。
- 最初的版本里,一支地城探索小队其实也不强制战法牧铁三角,最初的魔兽世界的角色设定是强技能,弱天赋,弱装备,所以只要玩家有这个技能就能起到相应的作用。混合职业们边加血边打,纯输出职业都有一个强力的控制技能(羊星星闷大饼冻三角,恰恰对应的是法、贼、猎,术士虽然有两个强力控制技能,恐惧放逐,但都有一定局限性,反倒是魅魔魅惑还多一些),任何天赋下,德鲁伊变熊,骑士战士拿起盾,甚至萨满拿盾,猎人宝宝都可以尝试抗怪。五人本中其实更像是八仙过海各显神通,在配合之下其实更多的是看每个玩家自己的操作。
- 所以尽管魔兽世界号称“满级才是开始”,但满级前自有乐趣,乐趣就是探索和社交。
- 但之后的发展里,暴雪和玩家都走了歪路。暴雪发现团队副本这个设计玩家是买账的,简单的boss技能设计和场景设计就能满足玩家两个月甚至更长的时间,于是更注重设计团本和五人本而非世界,同时通过更好的装备来鼓励玩家挑战团本。玩家开始注重装备迭代,更好的装备才能打过更难的boss,获取更好的装备。于是魔兽世界的游戏性中,角色扮演逐渐让位于装备驱动。而魔兽世界中的战斗,逐渐从“用各种技能和道具配合来解决强大的敌人”转变为“用更好的技能循环打更高的输出,用更合适的技能应对敌人的技能”。简单来说,前者更像是现在的老头环一类的挑战性游戏,后者则更像是劲舞团。无关优劣,只是受众变化。探索和社交被割裂了,副本难度提升逼迫玩家必须参加公会才能更好地体验团本战斗。
- 香草时代,从熔火之心到boss技能复杂化的黑翼,再到尝试更多战斗变化的TAQ,在NAXX达到boss设计的高峰。
- TBC,削减团队人数,增强团队指挥能力,以便于团队能够应对boss更复杂的战斗流程,太阳井开始有了伤害、治疗数值的要求。
- WLK,奥杜尔开始对团队进行难度分级,同时奥杜尔也是在NAXX之后暴雪设计的最后一个宏大团本。奥杜尔叫好不叫座的根源,是因为自TBC开始,魔兽世界的玩家中占比更大的已是装备驱动性的轻度玩家,而并非是2000年时的体验角色扮演的传统RPG玩家,而重装备驱动轻世界设计,让玩家遇到难以攻克的高难度副本,又没有其他满级内容可以体验,就会引发AFK热潮,2.4的太阳井,CTM初期难度极高的5H和风神议会,德拉诺的黑石铸造厂,都会导致在线人数低迷。直到另一个能提升装备并且内容丰富的玩法——大秘境开发出来,魔兽世界才算是摆脱了这一魔咒。同时,WLK开始出现装等概念,输出手法,装备和天赋占比超越了技能。
- CTM,职业同质化,装备模板化,buff统一化,天赋设计并对玩家限制不同专精下的职业技能,尽管专精这个词要到MOP才会出现。这个时候,玩家们发现自天赋树加深就开始丢失的游戏自由度,到了CTM已经荡然无存。角色扮演类的老玩家已被全部驱赶退游,秉持角色扮演的设计师们也几乎都离开了魔兽世界团队。
- MOP,职业同质化之后各职业能力最强的一版(据说),天赋树精简情况下各设计师无穷精力都放到了职业设计之上。但是MOP和后面的德拉诺(6.0)我几乎没打过团本,难以评价团本的效果和作用。
- LEG(7.0)是一个非常重要的版本,在装备驱动的游戏性上,设计师团队交出了一个符合当前游戏发展趋势的答案,大秘境。大秘境的优劣可详见我的这篇答案:如何评价部分玩家要求魔兽世界删除大秘境? - 知乎 (zhihu.com)。简略来说,dota和lol培养了网络游戏时间碎片化的玩家对战(天梯)的趋势,大秘境则兼具了时间短和难度逐渐提升的功能,并且不违背装备驱动的游戏设计,甚至还解决了设计装备的难题。
- 在职业设计上,LEG也终于将自CTM时代开始的职业同质化问题基本解决,确立了12职业36专精各自的手法,虽然难易度相差过大。之后几个版本一直未曾大改,直到10.0天赋树回归,一口气将从LEG到BFA再到SL所有设计的技能一股脑塞给玩家,才有了新的变化。
- 世界任务系统,日常任务从NPC发布转变为奖励可从大地图上一览无遗,方便玩家选择自己需要奖励的任务去完成。当然,这能节约玩家的时间,仍然符合玩家游戏时间碎片化的需求。
- 神器设计属于变种的天赋树回归,但当时的魔兽团队从暗黑3中借鉴了太多内容,大秘境,职业手法,世界任务都算是还不错的设计,但将天赋树和暗黑3的paragon系统合二为一就是纯粹的一步臭棋,玩家拼命地肝来保证神器的技能数量不落后他人,因为三神器能量不互通而初期无法选择第二天赋,惩罚机制过大让玩家不敢选错,收束了玩家的自由性。Paragon系统就应该是7.3的神器的模样,每一层增加玩家的属性,而不涉及那些技能的选择。但从最初的时代来看,神器的设定其实并未违背2004年的《魔兽世界》初衷——玩家探索世界,一切活动所取得的碎片都可以增强自己手中的神器,让自己可以直面更强大的敌人。但在2016年,寻求更高效的提升神器能量的方法,以便于让自己在团本活动里不落后,已经成了每个玩家最焦虑的事情。
- 待续。
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