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2017.3.23
前言
这篇文章独立成文的原因是自前段时间与徒弟粽子的交流。
如今已是2017年,自电子游戏诞生以来已经过了近五十年。这五十年间的游戏从要素、玩法、画面、游戏性上都有着巨大的发展,但这篇文章并非用于讲述这一段发展史。我们更多的将目光定位在过去这十年,正是客户端网络游戏的巅峰时期。
一、网吧与端游的发展
自1994年中国接入国际互联网起,这个时代的巨浪就汹涌而来。二十世纪八十年代的中国,电脑还只是高校里的教学工具。1996年开始,互联网与电脑逐渐成为高消费群体能够接触的内容。也是在同一时期,中国的网吧开始发展起来,小一点的叫做电脑房,也有称作微机室;大一点的网吧也开始有雏形。2003-2009年,是网吧的黄金时代,同时许多的网络游戏也在这期间诞生、兴盛、死亡。尔后伴随着个人电脑价格的下跌,普通家庭都可以购买电脑,网吧进入了衰退的阶段。但自2013年兴起的网咖概念,又盘活了一批能够进行转型的网吧,以更加优质的服务和更高额的利润维持运营。
自1996年起便有了网吧的概念,在2000年的前十个年头达到巅峰。在网吧的发展过程中,支撑着他们盈利的,便是这十年来中国网络游戏的发展。2000年的《万王之王》被视为中国第一款网络游戏,与之同期的《网络三国》,伴随其后的便是2001年的《石器时代》。伴随着网游市场的打开,2002年作为一代经典的《传奇》被引入国内,与此同时还有一系列的类《传奇》网游引入国内。2001年网易自主研发的《大话西游》以及2003年的《梦幻西游》都是在早期的浪潮中的佼佼者。同时还有休闲类的2003年的《泡泡堂》,2005年的《劲舞团》等游戏。
当2005年暴雪娱乐的《魔兽世界》引入中国,作为一个游戏品质跨越了时代的作品,将中国网游带入了一个新的阶段。《魔兽世界》极大的提高了玩家对于游戏品质的需求,也促使各大开发商更加重视游戏本身的内容以及玩法,早期的各类游戏的抄抄抄模式不再能够带来更大的收益。2006年的《征途》则将免费游戏这个伪概念彻底投放市场,在最短时间里获取了极大的利润。2008年《DNF》公测,以比以前网游快一倍的速度达到了百万在线人数。2009年公测的《剑侠情缘网络版三》打出了武侠网游的旗帜。
但自2010年后,虽有《龙之谷》《剑灵》《奇迹》《天堂》《永恒之塔》等从韩国引进的端游,国内自主研发《天涯明月刀OL》《天龙八部》《武林外传》《完美世界》《仙剑奇侠转》《古剑奇谭》《九阴真经》等,但由于竞技类游戏的兴起,导致其他类型的端游逐渐走向衰败。这并非单纯的游戏性、游戏品质的问题,更多的是由游戏市场与游戏玩家所决定的。竞技类游戏是一个概括性的描述,在这里包含了MOBA类游戏《DOTA》《英雄联盟(LOL)》,fps类的《CF》《CS:GO》《守望先锋》。
我这里的描述或许并不严格,但大致可以如此概括。我在这里并非是为了对网络游戏进行盖棺定论,只是针对这十余年来中国网络游戏的逐步发展进行了一个概括。从中我们可以发现,以2000年作为起点,2000-2005年这个阶段是网游市场的幼儿期,在这个阶段的网络游戏,更多的依赖于游戏玩法上的模仿,导致了诸多游戏的同质化与层出不穷的外挂。2005-2010年这个阶段,属于网络游戏的少年期,在这个阶段我们有了更多的优质游戏,也有了更多的选择,游戏画质的3D化改革也是在这个阶段,同时各类休闲游戏的兴起也是在这个阶段。2010年以后,网游的运营道路基本稳定,可以说步入了青年期。免费网游、点卡付费、月卡服费、商城购买等内容已经成为各类网游的标配,侧重角色扮演的网络游戏逐步衰退,竞技性更强的网络游戏则逐渐成为主流。到如今,就网络游戏而言,依旧处在高速发展的青年期,只是主力市场从端游转移到了页游、手游市场。
页游和手游市场的兴起,是基于浏览器技术发展和智能机普及的,以及其采用的技术方案和运营方案比端游更适合短、平、快的游戏方式。归根到底是网游市场主力人群的需求变更。页游是2007年开始有市场,自2007-2009年出现了一个井喷式的发展,同质化网游层出不穷,并且相对端游而言换个屁就能是一款新游戏,其快速的圈钱周期(三个月)以及养大R的模式,能够保持月盈利千万以上。而手游市场则是2013年才伴随着智能机的普及,才逐渐提高了营收。并且到如今,手游的各种经典玩法与核心模式几乎已经被套路,氪金抽卡、vip这类的东西也是家家在用。页游和手游采用的运营模式,其核心是以短期盈利为主,与传统的端游的长久运营不同。页游与手游的开发周期短、生命周期短、可复制性强等性质,以及其超强的吸金能力,使其成为了投资方的新宠。
端游的衰败,其核心在于盈利能力无法超越页游与手游,包含投资、开发、运营等多方面的考量。能够赚钱的端游依旧坚挺的活着,不论是苟延残喘,还是继续养着大R。但对于大多数端游来说,不论是MMORPG还是休闲类游戏,在大的市场趋势下,经典游戏虽然能够保持运营,但玩家的流失和更替很难再有巅峰,新的端游也无法拥有足够多的玩家而倒闭。正是因为这个原因,导致传统运营模式的端游很难再有活路,而新出的端游为了追求营收采用了追求短期盈利的运营模式,游戏本身品质又难以保证,生命周期更是转瞬即逝。资本市场中追求利益第一的投资方、相对较低的投资回报率、漫长的开发周期和盈利周期等等,这些要素一同构成了端游的黄昏。
之所以用网吧的发展和网游的发展来梳理这一节,是因为接下来的两款游戏是这十年来的亲历者,而如今依旧强行续着。《魔兽世界》作为2005年在中国上线的网络游戏,代理商从九城到网易,到如今十二年后依旧能够焕发活力,自然有其独特之处;而《剑网三》作为2009年上线的国产网游,其一路发展,从几近破产到逐步提升,如今成为仅存的端游硕果,其运营也有独到之处。当然就端游的吸金能力而言,这两款游戏并不是最赚钱的,到如今《梦幻西游》依旧具有极强的吸金能力,腾讯的《英雄联盟》《CF》《DNF》同样是吸金利器。更重要的一点是,这两款作品的衍生作品颇多,这里的衍生作品包括但不限于IP开发的其他类型游戏、同人作品、周边活动等,虽然其他游戏也有运营游戏周边,但就其规模和影响力而言,是远远不如的。
二、魔兽世界(12年)
《魔兽世界》是一款跨时代的作品,2004年北美测试上线,2005年由九城代理在中国上线。2005-2007的版本迭代都很顺畅,但从资料片《燃烧的远征(TBC)》到《巫妖王之怒(WLK)》的更新则极其坎坷,迟迟不能更新;具体原因归结于卡审核。2009年更换代理商为网易,与之伴随的便是九城的衰败。2010年《巫妖王之怒(WLK)》终于上线,但这个版本是极其短暂的,主要原因便是三年审核,导致《巫妖王之怒》上线后迅速更替到外服的游戏版本。2011年更新了《大地的裂变(CTM)》,同样是一个并不长的版本,只维持了一年。随后在2012年上线了《熊猫人之谜(MOP)》,作为魔兽有史以来除TBC之外存在的最长的版本,《熊猫人之谜》坚持到了2014年底。2014年底《德拉诺之王(WOD)》上线,这个版本运营了一年半。2016年中上线《军团再临(LEG)》,并运营至今。
《魔兽争霸三(WAR3)》这款RTS游戏,是魔兽世界的前置剧情以及背景设定的一部分,拥有很高的竞技性和表现效果。自2003年起在WCG中作为主要比赛项目存在,到2013年推出WCG比赛项目。这是一款非常有时代价值的游戏,同时它也为魔兽世界铺垫了世界观。魔兽世界的早期玩家一大部分是魔兽争霸的游戏玩家或者对其有所了解的,另一部分则是被游戏画质、开放世界、奇幻题材吸引而来的。早期的魔兽世界融合了之前基于DND规则游戏的一些要素,同时对这些规则进行了精简,也保留了一些各个种族、职业的特殊性,一些有趣的技能。拥有一个真正的开放世界,这是在当时的网游中从未出现过的,各种任务、彩蛋、特效,不需要传送点就能跨越不同地图,在当时而言极高的自由度;这些都是跨越时代的游戏特性,哪怕到如今也少有游戏能够做到这几点。
在九城代理阶段,魔兽依靠着口碑和其本身优秀的游戏性吸引了大量的玩家,但是由于九城对于游戏运营和服务器各种抽风,导致玩家的流失。而TBC的三年漫长等待,将游戏引入了低谷。应当公正地说,在这个阶段的九城,最大的贡献便是将魔兽世界引入了中国,但最大的伤害则是并没有好好地运营这样一款游戏。九城的心态与现在诸多游戏厂商类似,拿着游戏代理便觉得自己是主子,对于玩家的声音、社区的维护毫不在意,更多的关注自身的利益。在这个阶段发生了诸多影响游戏性的事件,游戏内的外挂横行、服务器长期抽风、对玩家各种申述的不理睬,以及各个版本上线的时间相对滞后。同时九城对于玩家社区没有任何参与的态度。关于游戏的各类负面新闻也不曾有过来自运营商的声音,玩家自行参与了NGA社区的维护和发展。九城的口碑彻底倒塌是在与暴雪的合约续签失败后,用玩家数据作为要挟试图拖延交接,最后引起玩家公愤。
在网易代理开始后,对于游戏的运营和九城想比简直是天差地别,可以不留情面的说,九城运营下的魔兽能够有众多玩家,完全是游戏自身的品质足够优秀。网易提供了更优质的服务器资源,更多的客服资源倾斜,对于社区的维护也相对更好一些。网易运营的最大改变便是版本更新时间与外服同步,巫妖王之怒资料片的快速过审和随后的一个月的免费时间,重新吸引了大量的老玩家回归。
巫妖王之怒是一个非常重要的版本,不仅是因为它作为一个等待了三年的资料片,更因为它是《魔兽世界三》主线剧情的尾章。在WAR3的剧情中,阿尔萨斯在冰冠王座山下击败了试图毁灭巫妖王的伊利丹,成为了真正的巫妖王;而伊利丹的结局在TBC版本中已有交代,为了躲避燃烧军团的追捕躲藏在黑暗神殿,最终被阿卡玛和玛维影之歌击杀。作为贯穿魔兽争霸与魔兽世界的主要人物,阿尔萨斯作为洛丹伦王国的王子,白银之手的圣骑士,在巫妖王的阴谋和恐惧魔王的蛊惑下,他屠了圣城斯坦索姆,在诺森德拔起了霜之哀伤,最终带领着瘟疫与死亡,杀死了自己的父亲毁灭了洛丹伦王国,同时为了复活克尔苏加德推掉了半个奎尔萨拉斯,污染了太阳井。这样一个伟大的反派角色,对于玩家来说是非常重要的一个符号,他贯穿了玩家在艾泽拉斯的游戏生涯的过去,同时也是已知的剧情的结束。巫妖王之怒可以说是魔兽剧情上的一大高潮,艾泽拉斯有三分之一的故事都与他有关,而玩家终于可以面对巫妖王,并见证他的末路。
对于玩家而言,伊利丹和阿尔萨斯是非常重要的两个标识,这得益于魔兽本身优秀的剧情。成也英雄,败也英雄。巫妖王之怒之后,玩家大量流失,对于很多玩家而言,阿尔萨斯死去,哪怕伯瓦尔再度成为巫妖王给黑锋骑士团续命,也不能挽回一个故事的结束。对于之前的部分玩家而言,巫妖王之怒之后的剧情以及游戏,已经不再有那样吸引人的要素了。
随后的大地的裂变(又称大灾变)版本,并不能算是一个很有趣的版本,但是一个剧情重要的版本。它意味着魔兽世界终于从WAR3的剧情中脱离出来,对于后续剧情的掌控将直接影响到游戏的生命。CTM版本作为一个过渡版本的存在,它对游戏一些硬核要素做了处理,将各职业开始变得同质化,在快餐化游戏时代的到来,增加了随机本这样一个东西。剧情上CTM则将元素、巨龙、古神,这些世界的守护者、入侵者拎出来做了一个版本,一方面一怀旧的要素希望吸引玩家,另一方面在快餐化游戏上做了优化。这个版本较为诟病的便是高难度的5H副本,以及无尽的日常;但无尽的日常到后来的版本,就永不停歇了。
熊猫人之谜(MOP)版本,暴雪加入了整个版本的中国风要素。这个版本是国服魔兽玩家上涨的一个时期,熊猫人优秀的开场CG以及熊猫自带的萌和国宝属性,是国内玩家无法拒绝的。这个版本应当算是一个较为轻松的版本,新出的宠物对战系统、半山农场种菜做饭,以及整体剧情上都非常的轻松和欢快。这个版本的美术、音乐、风景都非常的棒。国服玩家在MOP版本重新焕发了活力,应当归功于版本的题材。就游戏性而言,MOP并不是一个非常好的版本。首先是无尽的日常任务,重复且没有尽头,乃至后面出的场景战役也并没有给游戏添加太多新内容。玩法上虽然添加了轻松地要素,但是并没有对于pve、pvp进行新的改变,以及后面做橙装的漫长时间,都让游戏变得枯燥。这个版本最大的弊端在于平衡性上,为了追求快餐化将原本的天赋树系统精简化,而新职业武僧不论在操作上还是平衡性上都很难说优秀,乃至到了下一个资料片,武僧几乎绝迹。
熊猫人这个版本总的来说,国服的表现不错,游戏性整体保持了一贯的水准,优秀的美术、音乐、风景,以及永远无法解决的平衡性问题。但对于这样一个已经诞生十年的游戏来说,只能说是维持,却很难再吸引更多的玩家。再之后推出的德拉诺之王,到其结束,都无法挽回游戏玩家不断流失的势头。
德拉诺之王(WOD),一个烂尾的版本。新推出了要塞系统、区域任务、地图据点、地图寻宝等内容,但其升级的缓慢与不好的游戏体验,比以前版本更加无聊的日常系统,还有极少的副本,都导致在这个版本大量玩家流失。德拉诺最重要的几个点在于,属性压缩的实装和模型重置,游戏性虽然有前面说到的几个新的内容,但并不能够给游戏带来大的提升,只能说是姑且又续下去了。就剧情上而言,简直是最烂尾的一部。虽然我们知道自巫妖王之后的剧情,都是策划在疯狂吃书,换团队继续吃书,但WOD版本不吃书,直接烂尾。吼少侠在WOD版本中副本都没进,就直接被萨尔在纳格兰劈死。英雄末路,却又死得太快。这个版本从一开始就不是一个有着完整计划的版本,给玩家的体验非常不好,成了每天都要上线,上线后又不知道干什么。加之玩家对于游戏的取向逐渐变化,依旧保持不变的魔兽只能被抛弃。
当WOD以烂尾的姿态结束后,2016年开启了军团再临(LEG)版本。军团再临版本的推出是伴随着网易将点卡制改为月卡制,这一改变证明了国服已经很难再以点卡收费获取盈利点了,玩家的大量流失导致利润的下降,依靠月卡收费能够再这款游戏生命的末期再圈一笔。军团再临版本上线也有一波在线高峰,113万在线玩家,这个数据放在现在依旧是不少的人数,并且到2017年初,在线玩家下降到70万。我们可以做一个对比,现在日均在线人数最多的《英雄联盟》每日在线人数750万。魔兽在九城时期公布的国服巅峰在线人数也只有100万,可以说LEG这个版本算是新的巅峰,但这并不能挽回颓势。
军团再临这个版本,是有暗黑三的团队来进行制作的。加入了大秘境系统、神器系统,虽然世界任务的加入加入了更多有趣的要素,将玩家从无尽的日常中解放出来,但是却又将玩家带入了暗黑的游戏节奏,无尽的刷刷刷。只要你肝,你就有可能拿到更好的装备,只要有掉落就有机会出橙装(带特殊属性的装备),神器也需要你不断地刷神器能量来获得提升。虽然装备的提升相对以前来说更快,世界任务这个系统的加入也让日常变得有趣,但是大秘境、神器、橙这三个改动毁誉参半。橙和神器的特效和天赋,一部分来自于原有技能效果的拆离,另一部分则是加强效果,但是这个系统导致了玩家如果拿不到好的橙装,游戏体验会变得极差,并且神器等级如果没有达到一定等级,游戏体验同样很差。在即将上线的7.2版本中,神器的升级需求指数级上升,各种肝的玩法需要猛肝。
魔兽世界这款游戏历经十二年,已经逐渐不如末期,暗黑的玩法加入到魔兽世界中,并不是一个很好的方案,犹如饮鸩止渴,短期内能够大大提升在线玩家人数,但是对于玩家而言,被游戏逼迫着玩下去,最终都会逐渐流失。跨越十二年的时间,最早的一批玩家如今已经步入中年,结婚生子,自然不可能再像以前那样疯玩;后续各个版本入坑的玩家,也会因为时间的关系,陆陆续续不再玩。魔兽玩家这个名词,涵盖了一大堆人的青春,就如同魔兽世界的电影版在中国上映依旧引起无数老玩家的热捧,全球4.32亿美元的票房,国内票房便贡献了13亿人民币(2.21亿美元);然而这并不能够促使魔兽续集的拍摄。
魔兽世界以其自身超强的游戏品质以及可玩性,历经十二年如今依旧算得上是一个巨大的山头。并且就其衍生作品而言,出去NGA社区的不断推广,其官方小说以及漫画、动画均有涉及,电影也拍了一部。暴雪根据魔兽里面的各种角色制作的卡牌游戏《炉石传说》也是一款有着暴雪风格的游戏,优秀的美术、音乐,以及不断地吃书,永不修复的平衡性,以及多种玩法;有坟头枢纽之称的MOBA游戏《风暴英雄》同样也有魔兽世界里面的人物作为可供选择的角色。魔兽已经是一个巨型IP,但是它将如何延续下去依旧是个艰难的问题。
总览过去十二年的魔兽运营,我们很少看到国内的代理商对于游戏的运营活动,或者说九城时代几乎没有,而网易时代虽然每年均有大量的运营活动,但依旧无法挽回玩家流失的颓势。2011年网易搞了21场运营活动,但玩家依旧流失了50万。魔兽这款游戏,以其优秀的游戏性吸引了无数玩家,因为策划和运营的不当而流失玩家。没有任何东西可以一成不变,游戏也是这样。并非是说魔兽这个游戏不好,时代在发展,网游市场的需求在变更,如果无法契合当前的变更方向,那便只能逐渐衰亡,游戏生命苟且能够续下去。
三、剑网三(8年)
《剑侠情缘网络版三》是基于“剑侠情缘”这个IP的续作。《剑侠情缘》系列是国产三剑之一,也是最为经典的武侠类角色扮演游戏。单机游戏曾经有过《剑侠情缘一》《剑侠情缘二》《新剑侠情缘》《剑侠情缘二外传:月影传说》《新剑侠传奇》,网络游戏则有《剑侠情缘网络版一》《剑侠情缘网络版二》《剑侠情缘网络版三》《剑侠世界》《月影传说Online》。正经算得上剑侠情缘的网络版则是剑网一、二、三。剑网三的运营应当算是国内网络游戏的一个典范了,历经难产到公测,之后玩家大量流失,再到修改游戏玩法和运营策略,到如今几乎完全抛弃游戏性而转向玩家群体运营,也是一条可行的道路。
剑网三在2009年上半年内测,8月份公测。剑网三的上线是充满了危机感的,不仅是因为游戏上线匆忙,内测阶段BUG繁多并未完全修复,还因为在2008年十年一剑的仙剑OL惨遭失败,以及诸多老IP游戏的网游化收益不好。早期的剑网三几乎是完全照搬了魔兽世界的游戏模式,它和当时的《诛仙》《完美世界》这类游戏差不多一样,几乎是完全照搬了魔兽当时的设计,包括界面布局,技能释放、任务接取、技能升级、心法(专精)、天赋树等内容,这也是那个时期没有办法的事情,毕竟大家都是对着魔兽抄,就看抄的多少。在剑网三的早期,就游戏性而言完全是一款魔兽世界的中国翻版,并且具备了一些魔兽早期的硬核要素。包括到50级后的开阵营活动,与魔兽旧世界的安其拉开门事件类似。
2010年2月,撼世禅劫资料片,70级团队副本战宝迦兰开启,同时推出了师徒系统。2010年5月,藏剑山庄资料片开启,推出了新门派藏剑山庄和萝莉体型,开启了宫中神武遗迹和持国天王殿团本,同时开启了点卡收费服务器,经脉改革。2010年10月,战魂劫资料片,战阶、攻防开启。2011年1月,龙争虎斗资料片,帮会系统进一步完善,团本荻花后山开启。2011年4月,血龙出渊资料片,官方宣布剑网三不卖道具不卖货币,同时更新阵营任务。2011年5月,巴蜀风云资料片,等级上限提升至80级,开启新门派五毒,镇派系统开启,侠义系统代替以前的紫陨系统,团本龙渊泽、荻花圣殿开启。2011年11月,一代宗师资料片,开启轻功系统,新增门派唐门,团本荻花洞窟开启,美人图、茶馆日常上线。2012年4月,烛火燎天资料片,外观系统开启,团本烛龙殿开启。2012年7月,洱海惊龙资料片,团本持国回忆录、会战唐门开启,针对坐骑相关系统进行了更新。2012年11月,日月明尊资料片,新增门派明教,团本南诏皇宫开启,大唐监狱上线。2013年6月,安史之乱资料片,开启90级等级上限,新门派丐帮,新奇穴开启取消镇派,团本战宝军械库、大明宫开启。2013年9月开启长安内城,装备洗练系统,齐武阁开放。2013年11月,血战天策资料片,少侠体型开启,团本血战天策开启。2014年4月,逐鹿中原资料片,团本稻香村、秦皇陵开启,据点争夺系统开启。2014年11月,苍雪龙城资料片,新门派苍云,团本太原之战开启。2015年4月,侠义乾坤资料片,幻镜云图系统开启。2015年10月,剑胆琴心资料片,开启95等级上限,新门派长歌,团本永王行宫。2016年4月,壮志凌云资料片,更新老门派的轻功2.0系统,门派宠物补全。2016年10月,风骨霸刀资料片,新门派霸刀,更新江湖百态方士,团本上阳宫开启。
剑网三的资料片数量看上去比魔兽要多很多,其实不然,魔兽至今为止七部大型资料片,平均每部资料里有3-4个子资料片。分析剑网三的必须要提到当时的大环境。即2009年的国产网游,基本都在以免费游戏、道具收费的模式运营,剑网三公测时是有免费时间的,随后正式运营时分为了月卡和天卡两种。早期的剑网三是国产武侠网游的良心,不仅是在画面和游戏性,也在运营的决心上。早期的剑网三团队无疑是从剑侠情缘单机时代走过来的老人,策划团队对于整个剧情的把控和走向,各种武侠游戏的细节都尽可能的表现出来。剑侠情缘系列自剑二之后本来有剑网三的计划,但是由于网游时代的到来冲击了单机游戏市场,导致《剑侠情缘三》计划变更为《剑侠情缘网络版三》,并且一做就是六年。
剑网三公测后一开始的免费试玩以及长期的话题热度带来了非常多的玩家,而游戏确实满足了当时玩家对于剑网三的期盼。但好景不长,游戏本身玩法的单一,以及外挂和各种客服运营处理不当,并不能够很好的留住玩家,月卡、天卡也是其中一个原因。剑网三团队早期只想做一个真正的武侠游戏,因此游戏本身就有了许多限制,这些限制可以称之为硬核要素,比如你要去别处只能坐马车,你要做任务就只能跑地图,打一个怪你的血量就残了。并且在游戏早期为了武侠的要素,只允许选择成男与成女两种体型,因为只有成年人才符合江湖儿女的概念。但这样做就导致游戏玩久了之后,大量角色的同质化,在网络游戏这个阶段,不再像单机游戏玩家扮演的只是一个设定好的角色,每个玩家都是扮演的自己,角色之间的区别需求就很大。之后推出了萝莉体型供玩家选择,并且推出了点卡服务器。点卡的推出是运营的妥协,在公测初期运营认为武侠游戏月卡才能留住更多核心用户,但是月卡收费会流失更多的用户。点卡服的推出,引入了学生群体进入这个游戏。但更为重要的是萝莉体型的推出,体型的丰富让剑网三真正开始能够吸引玩家。另一个很重要的点是8030的开启,8030是西山居官方的YY频道,目的是为玩家和策划提供一个面对面交流平台。这一举措既是让剑网三能够继续运营的核心,也是如今剑网三游戏平衡性无比糟糕的元凶。
自2011年开始,剑网三的游戏玩家开始逐渐增多,2011年官方推出了几张颇为色情暴露的剑网三cos图,被玩家抵制,并在8030里强烈反对,随后剑网三官方立即发出公告道歉。自此时起,剑网三的运营进入了一个新的阶段,即策划与玩家共同维护的阶段,这是剑三兴起的原因,也是其游戏性进一步被破坏的原因。在这里我需要对剑网三分两个内容来说,一个是游戏本身的游戏性,另一个是游戏的圈钱套路。
首先说游戏性的发展。剑网三后续的更新,对于游戏本身的玩法上基本没有太大更新,2011-2012年还维持着游戏性为主,尽可能的更新游戏相关的内容。但到了2012年之后,就已经侧重于赚钱了。单纯的点卡月卡收费已经不能支撑这样一款大型端游的生存,它需要赚钱,因此商城系统成为了剑网三后续更新的重点。就游戏性来说,轻功的推出极大地丰富了游戏的玩法,但别的玩法和游戏特性上就没有什么好的评价,基本上一代版本一代神,如果版本有新门派,那么新门派注定是整个年代的噩梦。日月明尊时期明教隐身无解、伤害贼高;安史之乱版本丐帮ACT模式彻底破坏游戏平衡,所有门派都无法和丐帮对打,直到后续版本增强了解控和削弱了丐帮才稍微缓和一些;苍雪龙城版本,苍云斩绝绝秒人;后续的长歌霸刀均是这个模式。在游戏性上来说,策划已经形成了一个模式,更新新门派,新门派无限强,这样能够吸引来一批新人玩家,同时也能让一些老玩家reroll职业;而非门派更新的资料片版本,基本都是8030策划案时,哪个门派哭麦哭的狠,就加强哪个门派。哭麦这个行为由来已久,便是上面我提到的策划与玩家共剑网三模式。除此之外,不再着重于游戏细节的处理,对于游戏玩法的创新也趋于停滞,因为这个游戏已经变味。2012年官方的宣传内容中还在强调做游戏的不易,做游戏的初心,秉持良心做游戏;到如今却变成了不忘初心,怕是已然忘了。
另一方面则要提到剑网三的圈钱套路。早期的剑网三是少有圈钱的,除去点卡月卡的营收,基本没有额外的收入。同时剑网三对本身定位的良心网游也束缚了它的圈钱方式。在2011年左右,剑网三推出一些纪念价值的道具,后来也可以通过遗失的美好道具开出来;官方试图将这些道具作为收费道具上架商城遭到了玩家的抵制,因此不再坚持上架。这个事情以及积累的许多类似的事情给予了玩家对于官方更多的新人。有一个回忆剑网三发展史的帖子中,作者写“细观至今,虽然有白发,虽然有汉服,但我还是选择相信剑三,相信金山。”不知道作者看到如今剑网三商城里八十页的头发、五十页的成衣是否还能继续相信金山。
剑网三的圈钱模式分为两个阶段。2012-2014年,称为前外观时代,即每个季度都有一定的冲销额度,达到额度之后附送一些挂件和道具,运营活动上架的外观保持在2-4件。2014年8月后,则彻底进入了外观时代。周年庆推出的限量红发、成衣、披风被黄牛大量购买,各种炒高。随后的活动中也维持每两个月推出一次冲销活动,每次冲销有限量限时外观,并且冲销金额上限提升,外观每次出四套,两套限时两套永久,并且每种都有六个颜色,头发也推出一个稀有色、一个白色、五个其他颜色。商城里也将以前的冲销道具作为付费购买道具上架。在这场圈钱活动中,我们需要注意的是,因为限量和限时道具的出现而滋生的外观黄牛党,官方在这场圈钱活动中也建了账号发一些类似导购的帖子。我们可以看到在这样一场狂欢中,各种仅存的限量限时商品已经翻倍甚至以更高的价格转手;而这种交易所带的利润,趋势部分玩家也进入了小黄牛的囤货阶段。
剑网三的发展大概就是上面所说的两个方向,游戏性的逐渐乏味、平衡性的缺失,以及愈演愈烈的圈钱活动。这都是发展的现状,而非这款游戏运营的核心。剑网三自2011年策划与玩家共游戏之后,官方在同人社区的引导上重心倾斜了很多。魔兽世界的发展,除去本身优秀的游戏性,它完整的IP产业链,官方小说、漫画、衍生游戏等内容也起到了非常大的作用。剑网三运营令人称赞的是,它将玩家社区炒活,以本身不算差的游戏质量吸引玩家,同时对IP发展的精准把握,接纳同人创作的作品以及对其进行引导,并且官方举办各类的周边活动,从而才造就了如今的同人生态圈。剑网三拥有极其多的同人作品,以及周边衍生的影视作品,除去官方的《剑侠情缘电视剧》、血战天策粤剧,还有诸多玩家的cosplay、同人创作的小说、脚本、广播剧、舞台剧等。
剑网三的运营一直是一个奇葩,因为它采用时间收费的模式,仍能够吸引足够多的玩家,保持足够的黏性,很大程度上归功于游戏本身内部对于人和人之间关系的代入感和粘度,以及同人作品游戏周边营造的与游戏内部类似的环境。比如游戏内的师徒系统既是玩家之间存在的关系,也是同人创作中的一个经典题材,同时还与武侠背景、传统文化认知有关,层层加深的认知有助于玩家对于游戏角色的认同。再比如说周边对于各个门派的宣传,门派典故、门派中的各个角色,在基于游戏背景的基础上,玩家对其进行了二次创作,使得人物形象更为立体,玩家对于门派的认同感逐渐加强,也是一个充满粘性的方式。并且师徒、师兄弟的称呼,也是武侠游戏中很重要的代入感,这一点剑网三应当是做到了优秀。与之相关的,还有由玩家自行衍生出来的情缘系统。剑网三本身不存在任何让玩家结婚或是恋爱的系统,但由于游戏以及周边营造的超强的代入感,使得玩家自发的产生了情缘这样一个或是暧昧或是情义的关系。
我们需要探寻同人作品诞生的契机。剑网三通过极其丰富的剧情故事,构建了一个从天宝四年(745年)到至德二年(757年)的大唐江湖。从一开始的初出茅庐到成为江湖少侠,再往后参与江湖大事,天宝十四年经历安史之乱,经历国破家亡、山河破碎,与叛军战斗,到收复洛阳。同人作品诞生的契机在于,一个完整的背景,以及一些具有标志性的角色,同时还需要可以代入的时间与事件。同时我们还需要意识到,剑网三的同人作品中,重要的在于大唐这个时间节点,而非这款网游如何。早期的网游同人文的写法更多的是突出玩家玩网游的行为,比如《微微一笑很倾城》,而剑网三的同人文更多的是将角色代入时代与背景记叙的故事,比如《眉间雪》。剑网三之所以同人文会有这样的趋向,很大程度上得益于玩家群体自小接触的武侠概念,以及武侠意识。再加上可以的引导,不难在这样庞大的舞台上诞生一些经典的同人作品,比如伊吹五月的《山河人间》,以及一系列剑三同人歌曲、广播剧。
究其根本,我认为剑网三发展到如今依旧能够保持极高的在线人数,很大程度上需要归功于剑网三成功的运营。早期顶住了免费网游市场的诱惑,在最艰难的时候依旧对游戏报以坚持,接纳玩家意见作为游戏发展的一部分,并在同人创作的早期将这个圈子引导起来,从而带来了因同人创作而玩游戏的玩家,自此形成一个较为完善的循环。即游戏玩家+创作同人作品+吸引新玩家这样一个模式,这个模式基于剑网三游戏底子不差的基础上,能够长久的维持下去;但若是剑网三的游戏品质差的太多,也是没有那样吸引人了,故而这个09年的游戏终于打出了重置版的噱头。说到同人创作这个话题,《九阴真经》同样想要搞同人圈,官方大力推行,但由于游戏本身很难接纳新玩家,道具收费导致的RMB玩家破坏游戏体验,并不能真正实现良性的循环。这个模式很多游戏厂商都想做,而如今做起来做得好,能够真正反哺游戏的少之又少,也许手游《阴阳师》能算一个?
虽然剑网三给玩家在武侠世界中以极强的身份代入感,师徒、门派、侠客,让这个游戏能够在如今这个端游的黄昏里仍有余晖。但端游终归是在衰败,就如同05年被网络游戏冲击的单机游戏市场一样,如今的客户端网络游戏,在页游和手游的两波冲刷下,已被拉下马。再怎样坚持的端游,最终也会被时代所淘汰。剑网三近两年开始的疯狂圈钱收割也意味着衰败的到来。
四、总结
《魔兽世界》和《剑侠情缘网络版叁》作为国内依旧坚挺的大型客户端网游,能够运营近十年,除去本身游戏性的优秀,还有对于游戏IP的开发。这里的游戏性并不仅仅单纯指画面、玩法、操作,还包括脚本、故事、社交等要素。抄魔兽的游戏很多,但到如今能够尚有规模的游戏所剩无几。将游戏运作成核心IP,以这个IP去运营衍生的同人创作、游戏社区、周边活动,真正能够做到如此大规模,并且反哺游戏本身,少之又少。同时我们还需要注意到,这两款游戏的运营中,有非常强的标签化的概念,以及它们重新定义了一些标签。
当你提到《魔兽世界》这款游戏的时候,你可能会有“魔兽玩家”“艾泽拉斯”“为了部落”“青春”“兄弟”等标签,而提到《剑侠情缘网络版叁》的时候,你的印象可能是“世纪佳缘”“情缘”“三”“好看的cos”“古风”“妹子多”。标签化并不是去构造一些新的名次来强行描述,而是一款游戏在日常运营中的定位带给人的印象。你让人记住一款游戏有哪些内容是非常难的,如果只是几个标签就非常容易记忆。这里必须把《阴阳师》再拉出来表一下,“非酋”“欧皇”这两个名词并不是新创,但是阴阳师通过一系列玩法以及官方对游戏社区文化的使用,让玩家提到这个游戏的时候就会想到“SSR”“非酋”“欧皇”等标签,当然我想以后也许还会有“垃圾客服”这个标签。
这里必须要补充魔兽与剑网三早期的标签以做对比。早期的魔兽主推的是“另一个世界”“你的故事”,而剑网三则是“武侠”“江湖”“传统”。我们会发现,这两款游戏早期给自己定义的标签,历经十年后,因为运营的导向和玩家群体的选择性表现,魔兽具象了世界这个概念,并且使得其玩家成为了一个标签化的消费群体;剑网三则在脱离武侠的道路上奔驰,更多的投入到了由玩家喜好所导向的人与人的关系,以及对古风、外观等内容的抽象概念上。这两种结果都使得游戏能够继续拥有大量的玩家,但本质上是有区别的,前者的重点在游戏本身的内容,而后者的重点在于玩游戏的人产生的内容。
虽然这两款游戏如今依旧还能维持接近百万的日均玩家数量,也算是MMORPGE端游中的扛把子;但端游已是黄昏,各大公司都在努力赶上最后一波圈钱的浪潮,更多的资金投入到了手游市场。在一开始就提到过,端游没落的根本在于市场的需求变更,市场由玩家组成,但是由资本和利益决定。如今的游戏开发商,更多关注的是游戏的盈利能力,而非游戏本身的品质。这样的态度就决定了很难会有优秀的游戏,而优秀的游戏能够成为经典的少之又少。就当前的市场而言,既要求游戏性又要保证营收能力,对于绝大部分公司来说是不现实的,只有少数巨头公司能够兼顾。
如今距离千禧年已经过去了十七个年头,这期间我们见证了单机游戏市场的兴起与衰落,也见证了网络游戏的不断发展。网络游戏市场的是无比繁荣的,只是繁荣的背后,又有多少人的泪水与汗水呢?端游的逐渐没落,我们无意为其再造一个繁华的消费市场。玩家的需求在变更,市场与资本也在变更,对于端游只能说目送其远去;或许以后也许有新的契机,让端游市场再度繁荣,却也不是当前所能看到的了。 |
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